سوال اول مسابقه
سطح
شماره نمود
سازنده نسخه وب بازی و عضو کمیته علمی مسابقه: دکتر یاسر ملکیان
در این بازی، مهره اصلی (
) و مهره های کمکی (
) قابل حرکت دادن در چهار جهت اصلی هستند. در هر حرکت، مهره
ی حرکت داده شده تا جایی که به مانعی برخورد نکند به حرکت خود ادامه می دهد. موانع، انتهای صفحه، دیوار (
) و سایر مهره ها را شامل می شود. هدف رساندن مهره اصلی با کمترین
تعداد حرکت به خانه سیبل (
) است
با گرفتن مهره توسط ماوس یا انگشت و کشیدن به سمت دلخواه و رهاسازی، مهره ها را حرکت دهید
مسائل به لحاظ سختی به هفت سطح تقسیم بندی شده اند و در هر سطح هفت نمود وجود دارد
در هر سطح برای سه نمود اول، جواب بهینه با کلیک روی دکمه قابل مشاهده است
برای دریافت داده ها و همچنین تعداد حرکت های جواب بهینه هر نمود روی دکمه کلیک کنید
مسائلی که برای ارزیابی الگوریتمهای کد شده استفاده خواهند شد، منحصر به این نمودها و این ابعاد نیست
عدد اول : تعداد سطر
عدد دوم : تعداد ستون
عدد سوم : تعداد کل مهره ها
اعداد ماتریس موقعیت اولیه را نشان می دهد که به شرح زیر است
۰ : مکان خالی
۱ : مکان دیوار
۲ : مکان سیبل
۳ : مکان مهره اصلی
اعداد بعدی، به ترتیب، مکان مهره های فرعی را نشان می دهند. به عنوان مثال، اگر تعداد کل مهره های نمودی ۳ باشد، اعداد ۴ و ۵، به ترتیب، مکان مهره های
فرعی اول و دوم را نشان می دهند